Designordboken — 60 begreper forklart for deg som ikke er designer
Hva betyr kerning, CMYK, vektor og designtoken? En ordliste over de vanligste designbegrepene, forklart på vanlig norsk uten faguttrykk.
Designere snakker et eget språk, og de færreste av oss merker det før noen ser rart på oss i et møte.
Denne ordlisten er for deg som bestiller design, jobber med designere eller bare vil vite hva folk mener. Ingen faguttrykk forklart med andre faguttrykk. Lagre den gjerne til neste gang du sitter i et møte og lurer.
Merkevare og identitet
- Logo — merket bedriften kjennes igjen på. Ofte navnet og et symbol sammen.
- Bumerke — symboldelen alene, uten navnet. Brukes der det er lite plass.
- Wordmark — logo som kun består av navnet, satt i en bestemt skrift.
- Favicon — det lille ikonet i nettleserfanen.
- Visuell identitet — hele systemet: logo, farger, skrifter, bildestil og regler for bruk. Mer om hvorfor identitet er mer enn logoen.
- Profilmanual — dokumentet som forklarer hvordan identiteten skal brukes. Slik lager du en som faktisk blir brukt.
- Tone of voice — hvordan merkevaren skriver og snakker, ikke hvordan den ser ut.
- Navneutvikling — prosessen med å finne navnet. Den eneste delen av identiteten du ikke kan endre senere uten å starte forfra. Slik jobber jeg med navn.
- Subidentitet — egen visuell variant for en avdeling eller et delprodukt, innenfor samme familie.
Typografi
- Skrifttype og font — skrifttypen er familien, for eksempel Helvetica. Fonten er teknisk sett selve filen. I praksis brukes ordene om hverandre.
- Serif — skrift med små føtter på bokstavene. Virker tradisjonell, og er rolig å lese i lange tekster.
- Sans serif — skrift uten føtter. Virker moderne og nøytral.
- Skriftvekt — hvor tykk skriften er: light, regular, bold.
- Kerning — avstanden mellom to enkeltbokstaver. Mer om typografi som designverktøy.
- Linjeavstand — avstanden mellom tekstlinjer. Den vanligste årsaken til at tekst føles trang.
- Hierarki — hvordan størrelse og vekt forteller leseren hva som er viktigst.
- Fontlisens — retten til å bruke en skrift. Gjelder ofte per bruksområde, og brytes lett ved et uhell.
Farge
- RGB — farger for skjerm, bygget av rødt, grønt og blått lys.
- CMYK — farger for trykk, bygget av fire trykkfarger. Derfor blir skjermfargen aldri helt lik på papir. Mer om forskjellen på print og digitalt.
- HEX — fargekoden du ser i webverktøy, skrevet som #1A2B3C.
- Pantone (PMS) — ferdigblandet trykkfarge med fast nummer. Brukes når fargen må være nøyaktig lik hver gang.
- Kontrast — forskjellen mellom tekst og bakgrunn. Avgjør om folk faktisk klarer å lese det. Mer om farge og nedsatt fargesyn.
- Palett — det avgrensede settet med farger merkevaren bruker. Mer om fargevalg i praksis.
- Gradient — myk overgang mellom to eller flere farger.
Filer og formater
- Vektor — grafikk bygget av matematiske kurver. Kan forstørres uendelig uten å bli uskarp. Logoen din bør finnes som dette.
- Raster (piksel) — grafikk bygget av bildepunkter. Blir uskarp når den forstørres.
- SVG — vektorformat for web. Skarpt på alle skjermer, og liten filstørrelse.
- PNG — bilde med støtte for gjennomsiktig bakgrunn. Bra for logoer på nett.
- JPG — bildeformat for foto. Har ingen gjennomsiktighet.
- WebP — moderne bildeformat. Samme kvalitet på mindre plass, og bedre lastetid. Mer om å komprimere bilder.
- PDF — universelt format som beholder oppsettet. Standard til trykk.
- AI og EPS — originalfiler fra designprogrammer. Det er disse du bør kreve utlevert.
- DPI og PPI — oppløsning. 300 til trykk, 72 er nok til skjerm.
- Utfall (bleed) — ekstra farge utenfor kanten, slik at det ikke blir en hvit stripe når trykksaken beskjæres.
Web og digitalt
- UX — hvordan noe fungerer og oppleves å bruke. Mer om hva en UX-designer gjør.
- UI — hvordan grensesnittet ser ut: knapper, farger, tekst og oppsett. Mer om UI-design.
- Wireframe — enkel strektegning av en side før design. Handler om struktur, ikke utseende.
- Mockup — realistisk visning av hvordan det ferdige designet ser ut.
- Prototype — klikkbar versjon du kan teste før noe er utviklet.
- Responsivt design — design som tilpasser seg mobil, nettbrett og stor skjerm. Mer om responsivt design.
- Breakpoint — skjermbredden der layouten endrer seg.
- Hero — det øverste, store feltet på en side.
- Above the fold — det du ser før du scroller.
- CTA — handlingsknappen: «Bestill», «Ta kontakt».
- CMS — systemet der du redigerer innholdet på nettsiden selv, uten å røre koden.
- Informasjonsarkitektur — hvordan innholdet er organisert og navngitt, slik at folk finner frem. Mer om informasjonsarkitektur.
- Designsystem — felles bibliotek av komponenter og regler som holder alt konsistent. En praktisk guide til designsystemer.
- Komponent — gjenbrukbar del av grensesnittet, som et kort eller en knapp.
- Designtoken — lagret designverdi, for eksempel en farge, som brukes overalt og endres ett sted. Mer om designtokens.
- Dark mode — mørk visning av grensesnittet. Egne fargevalg, ikke bare inverterte.
- WCAG — regelverket for universell utforming på nett. Lovpålagt i Norge. Universell utforming i praksis.
- Alt-tekst — bildebeskrivelse for skjermlesere og søkemotorer. Mer om tilgjengelighet i designsystemet.
Prosess og leveranse
- Brief — oppdragsbeskrivelsen. Jo bedre den er, jo mindre koster prosjektet.
- Moodboard — samling bilder og referanser som viser retning før noe tegnes.
- Konsept — den bærende ideen alt annet bygger på.
- Iterasjon — en runde med forbedring basert på tilbakemelding.
- Revisjonsrunde — avtalt antall endringsrunder i et tilbud. Sjekk hvor mange du har før du signerer.
- Brukertesting — å se ekte folk bruke løsningen før lansering. Fem metoder som fungerer på lavt budsjett.
- MVP — den enkleste versjonen som løser problemet, lansert tidlig for å lære av bruk.
- Bruksrett — hva du faktisk har lov til å bruke designet til. Avklares i kontrakt, ikke etterpå.
Savner du et begrep? Send meg en melding, så legger jeg det til. Ordlisten oppdateres når faget gjør det.